Índice de contenidos
- Introducción
- El género de tu personaje condiciona cientos de diálogos
- Caracterización de personajes y naturalidad de diálogos
- Y todo este esfuerzo… ¿merece la pena?
Introducción
Daemon X Machina es un videojuego de mechas desarrollado por Marvelous y publicado por Nintendo que salió al mercado el 13 de septiembre de 2019 para la consola Nintendo Switch, y tuve el placer de participar íntegramente en la localización de este proyecto.
La verdad es que a día de hoy no suelo trabajar en proyectos grandes por la dedicación que conllevan, pero me pareció una oportunidad por la que merecía la pena hacer el esfuerzo.
Aprovechando que ya está disponible la versión 1.2.0, que incluye el texto más actual, me gustaría compartir algunos detalles que obviamente no son confidenciales a través de capturas de pantalla por si a alguien le resulta interesante o puede aprender de ello. Por tanto, este artículo pretende ser didáctico ante todo.
Podría hablar de mil cosas, pero me gustaría centrarme principalmente en los dos retos que tienen más chicha en mi opinión de cara al posible aprendizaje y porque, para qué engañarnos, no supone revelar nada, pues es simplemente comentar lo que aparece en la pantalla, tal y como he hecho en otras ocasiones:
El género de tu personaje condiciona cientos de diálogos
En Daemon X Machina manejas a un tipo de mercenario llamado Outer que, entre otras cosas, puede pilotar un robot (un mecha) armado hasta los dientes conocido como “Arsenal”. Tanto el Outer como el Arsenal se pueden personalizar de mil maneras, lo que de hecho es uno de los atractivos del juego, ya que hay muchísimas piezas de equipo y opciones de cambio de aspecto.
He aquí el primer escollo desde el punto de vista de la localización, y es que puedes elegir que tu personaje sea de género masculino o femenino:
Esto por suerte no es nada nuevo en videojuegos a día de hoy, y aunque lo ideal sería poder utilizar más opciones que “Masculino” y “Femenino”, en mi opinión es ya un gran avance para ser más inclusivo y que el jugador o jugadora se meta mejor en la piel del personaje.
Bien, esto hace que tengas que hacer un esfuerzo adicional bastante grande a lo largo de la traducción.
Evidentemente, no voy a decir cuál es la solución implementada a nivel técnico en Daemon X Machina, pero es conocido que lo más habitual es usar etiquetas de género del tipo:
Eres [StartGenderTag]@Mun traductor@Funa traductora[EndGenderTag] muy [StartGenderTag]@Mguapo@Fguapa[EndGenderTag].
En este caso, la etiqueta [StartGenderTag] indica que se debe mostrar lo que haya detrás de “@M” si el género del personaje protagonista es masculino o bien lo que haya detrás de “@F” si el personaje es femenino. Esto es solo un ejemplo inventado, hay todo tipo de formas de implementar este sistema, pero todas siguen más o menos el mismo patrón. Ojo, que a veces es posible que estos códigos no acepten espacios, así que igual tienes que poner:
Eres [StartGenderTag]@Mun@Funa[EndGenderTag] [StartGenderTag]@Mtraductor@Ftraductora[EndGenderTag] muy [StartGenderTag]@Mguapo@Fguapa[EndGenderTag].
Otro sistema parecido es utilizar etiquetas no a nivel específico de una o dos palabras, sino a nivel global entero del mensaje, lo cual da más flexibilidad, aunque como el mensaje sea largo, es fácil meter la pata. Por ejemplo:
[StartSelectGender]
@Male
Eres un traductor muy guapo.
@Female
Eres una traductora muy guapa.
[EndSelectGender]
Si os interesa este tema, os recomiendo echar un vistazo a una cosa que llama “sintaxis ICU”:
¿Y de verdad esto de las etiquetas de género supone tanto problema?
Sí, por dos razones principales:
-
Es muy, muy, pero que muy fácil equivocarse. Pensad que el idioma del que se suele traducir normalmente no necesita estas etiquetas, así que es el traductor el que tiene que añadirlas de forma manual. Cuando hay una burrada de palabras, es muy fácil que se te escape de vez en cuando no poner una etiqueta de género o incluso poner lo mismo para el masculino que para el femenino, así que hay que revisar estos mensajes con mucha lupa y varias veces.
-
Con tanta etiqueta, tu productividad se resiente. Y cuando hay miles y miles de palabras, se nota en el tiempo que hay dedicar a dejarlo todo perfecto e inclusivo.
Estos motivos quizás son medianamente obvios, pero voy a dar una razón que quizás no os habéis planteado y que obliga a estar con mil ojos:
- Tienes que tener presente siempre quién hay en la conversación por si un “nosotros” (por ejemplo) debería ser “nosotras” si se refiere a solo chicas. Reza para tener suficiente material de referencia para tenerlo todo bien claro y que no se te escape nada.
Pero luego ves el resultado… y mola
He aquí unos cuantos ejemplos. En el primero, el amigo Gargantua se dirige a Chill (una chica) y a tu personaje. Según hayas elegido masculino o femenino, el texto cambia:
Masculino
Femenino
Más ejemplos (fijaos que el título de los mensajes de la izquierda también cambia):
Masculino:
Femenino:
Asimismo, esto también afecta a mensajes de sistema.
Masculino:
Femenino:
¿Y qué hacemos con los textos de tutoriales, opciones o logros?
Por desgracia, siempre hay cadenas de texto donde no todo es tan sencillo como usar etiquetas de género. Algunos de estos casos se dan en tutoriales, opciones o nombres de logros que tienen que valer para ambos géneros (por ejemplo, cuando los textos se dirigen a otro personaje que no es el tuyo).
Aquí hay que ir caso por caso y ser resolutivo. Os pongo algunos ejemplos a continuación:
- En el manual, si quieres ser inclusivo, a veces es necesario recurrir a “jugador/a”:
- Para evitar todo el rato “jugadores/as”, se puede optar por “personas”, y también “camaradas” en vez de “compañeros”. Reconozco que lo de “camarada” no es 100 % neutro al usar artículo a veces, pero suele funcionar en la mayoría de textos, sobre todo donde no es necesario el artículo. He aquí unos ejemplos:
- El tan odiado posesivo a veces te evita marcar género con artículos. Es decir, en vez de usar “los Outers pueden…”, se puede optar por usar “tu” todo el rato. Un ejemplo aquí:
-
Para los logros, toca ser creativos. No tengo capturas de esto, pero os pongo algunos ejemplos de ser creativos para evitar marcar el género:
- War God = Erradicalmas
- Extermination King = Monarca del exterminio
- Explosives Expert = Profesional de explosivos
- Jammer Jerk = Hacker de las interferencias
- Pyromaniac = Nerón
Caracterización de personajes y naturalidad de diálogos
El otro reto de la traducción de Daemon X Machina es, sin duda, hacer entretenidos los innumerables diálogos de los diversos personajes del juego, que son muchos. Hay todo tipo de clichés, y no faltan el misterioso, el colega que siempre te ayuda, el serio, el payaso, la niña pequeña, el psicópata…
Aquí podría poner mil capturas, pero he hecho una selección (algo grande quizás ) en la que espero demostrar que un traductor de videojuegos tiene la gran labor de hacer que los diálogos sean, por encima de todo, naturales. A través de nuestras palabras haremos reír o llorar, es decir, sentir, y lo ideal sería meternos lo mejor posible en la piel de cada personaje para hacerlo realmente vivo. De hecho, para mí esa es la diferencia entre una traducción “normal” y una gran traducción en videojuegos.
Por cierto, el juego no es que se desarrolle en una cultura determinada, así que eso permite ciertas licencias que en mi opinión quedan bien con algunos personajes.
Bullet Works (exmilitares)
Artist, el personaje más loco de todos
Artist es un poco secundario, y es el mercenario más joven de la facción Bullet Works, el equipo militar del juego. Todos sus diálogos son increíblemente coloquiales, y tengo que reconocer que me lo pasé genial traduciendo sus textos. Ahí van unas cuantas capturas:
(Aquí reconozco que lo de “croquetas” igual es un poco “too much” como diría Artist, pero bueno, yo desde luego me reí al verlo en pantalla ).
Johnny G, tu compi que (casi) siempre te apoya
Johnny G es ese amigo que te apoya en todo porque también es un novato en realidad (aunque no quiera ocultarlo). Es ingenuo y coloquial, y sin duda fue otro de los personajes que más juego dan y que más se disfruta al traducir. Aquí unas capturas:
Drake, la “sargento de hierro”
Drake tiene pocas intervenciones en el juego, pero básicamente es bastante tajante y tiene actitud muy de hombre. He aquí unas capturas:
Painkiller y Bone Box
Painkiller y Bone Box tampoco salen demasiado, pero desde luego, tienen diálogos al más puro estilo de la película The Expendables (Mercenarios en español). Aquí van unas capturas:
Falcon, Bishop, General de brigada (GB), Diablo, Crimson Lord
Estos personajes tampoco tienen demasiado misterio. Falcon tiene siempre el olfato agudizado, Bishop habla en plan científico, GB en plan veterano de guerra, Diablo está un poco flipado y Crimson Lord está obsesionado con ser el mejor guerrero del planeta.
Ahí van algunas capturas:
Los Five Hells (nobles)
Savior, el personaje más característico de todos
Personalmente, creo que Savior es mi personaje favorito del juego. Actúa como si fuera el príncipe de todo el mundo y utiliza un vocabulario que lo hace destacar sin duda alguna. Fue todo un reto traducir sus diálogos, pero creo que quedaron bien; yo, desde luego, disfruté como un niño mientras buscaba las palabras exactas.
Aquí unas capturas:
Nemesis, la que se cree que todos son plebeyos
Nemesis tiene una personalidad parecida a Savior (es su adorada hermana), pero más que actuar como un ser superior que hace justicia, considera a todos los demás unos series inferiores. Os pongo aquí unas capturas:
Knight, el caballero/mayordomo de la familia Valentine
Knight es otro de los personajes que me encantó traducir porque, con tanta nobleza y veteranía, creo que le queda muy bien el uso de vos y de un excelso vocabulario (al más puro estilo de Savior):
Heaven y Abyss, las niñas cursis y macabras
Heaven y Abyss son las pequeñas de la casa Valentine, así que, dentro de su personalidad, creo que era conveniente que hablaran como un lenguaje más o menos infantil y cursi. Aquí unas capturas:
Los Steel Knights
Los Steel Knights es el único equipo formado por solamente dos personas. Tienen una personalidad muy parecida, aunque Zoa es más tranquilo y Deva, desde luego, no tiene pelos en la lengua. Aquí os pongo todo tipo de situaciones:
Aquí esto de “notas” está sacado un poco de la manga, pero creo que queda bien al mencionar a Notes.
No sé si esto de “hijo de fruta” es demasiado, pero de nuevo, yo desde luego me reí mucho al verlo, y hasta he visto a gente en foros decir “como diría Deva, maldito hijo de fruta”
Panzer Crown, las “chicas malas”
Las chicas de Panzer Crown también tienen lo suyo, y es que tienen una personalidad muy marcada. Para ir abreviando, pondré diversas capturas de algunas de sus intervenciones:
Immortal Innocence (los que no pueden morir)
Los Immortal Innocence son 5 hermanos donde la personalidad de cada uno es marcada también. El hermano mayor que cuida de los demás, la hermana rebelde, la que va de cool, el siempre malhumorado…
Aquí unas cuantas capturas de todos:
Hay más grupos y personajes, pero creo que con lo que he puesto, es más que suficiente para hacerse a la idea del intento de dar personalidad y naturalidad al traducir diálogos de cada personaje.
Bueno, venga, va; ahí van unas capturas de Gargantua, de los Western VII.
Y todo este esfuerzo... ¿merece la pena?
Al trabajar en un proyecto, y más en uno grande como este, siempre recuerdo esta entrada que escribí hace tiempo:
Como en todo proyecto de traducción y localización, todo se puede mejorar, pero en general, estoy satisfecho y orgulloso con cómo ha quedado todo.
Daemon X Machina es un juego que probablemente no sea un éxito de ventas en España por sus características (en Japón es muy popular), pero al menos me alegré sobremanera cuando algunas reseñas sobre el videojuego hablaban bien de la traducción tal que así:
No podemos olvidarnos del magnífico doblaje japonés e inglés que lo acompaña, dándole el toque justo de personalidad a cada personaje, ya que carecen de su ya comentada expresividad facial. Especial hincapié a la traducción de los textos al castellano, que es de las mejores que hemos podido disfrutar en mucho tiempo.
De hecho, tienes la opción de escoger entre voces en inglés o japonés, siempre con una muy cuidada traducción al español (lo recalco: la localización es muy buena).
De cuando en vez recibiremos correos de otros personajes que nos tengan estima. Cabe destacar que la traducción al castellano goza de un nivel excelente.
No puedo acabar este largo artículo (gracias si alguien ha llegado hasta aquí y ha aprendido algo o al menos le ha parecido interesante) sin mencionar, por un lado, que:
La banda sonora es buenísima
Si el juego no os atrae, os recomiendo sin duda que escuchéis la banda sonora, porque es la leche:
Por otro lado, me gustaría dar las gracias a:
Quienes confiaron en mí para el proyecto
No los menciono por si se considera algo confidencial, pero vaya, muchas gracias a quien me contactó para trabajar en este proyecto y al resto del equipo de localización con quien mantuve el contacto.
Jónatan Marcos Millán, de Nintendo of Europe, por el control de calidad
Jónatan, perraca, si estás leyendo esto… ¡mil gracias!
Mar, por el tiempo que no te dediqué mientras traducía este juego
Traducir todo el juego a la vez que daba clases, trabajaba en otros proyectos, etc. me hizo que básicamente estuviera todos los santos días trabajando sin poder dedicar mucho tiempo a mi chica. Por eso, aunque quizás no leas esto, me gustaría darte las gracias por toda tu comprensión justo cuando tú también necesitabas tener más compañía que nunca.
Al menos ahora hay un Arsenal en la familia.