División del texto en localizaciónde videojuegos

¡Hola!

Tenía una duda con respecto a la división del texto en la localización de videojuegos.

En la traducción audiovisual se le da muchísima importancia a la división de un texto: que no se separen artículos y sustantivos, que las preposiciones queden abajo, dividir por las conjunciones si se puede, etc. Y estoy viendo tanto en el curso como cuando juego videojuegos ya traducidos oficialmente, que aquí no es así.

Por ejemplo:

«Como podría ser muy peligroso en las manos equivocadas, los
dioses lo escondieron en la Puerta Dimensional».

Yo en este caso habría utilizado \n para dividir el texto y que quedase «los dioses…» en la línea de abajo. No sé si es que en los videojuegos no se le da importancia a ese tema y solo son manías mías de la traducción audiovisual, jeje.

¡Muchísimas gracias!

Hola, Yasmina:

No me suena que en ningún manual se trate esta cuestión, aunque es algo que en el día a día, al menos en lo que yo he visto, sí que se suele comentar entre los equipos de traducción.

La conclusión a la que yo he llegado es que en diálogos controlados por el jugador (el jugador tiene que pulsar un botón para continuar) y que tampoco lleven audio ni en inglés ni en español (pienso, por ejemplo, en los diálogos típicos de los juegos de Level 5 o Animal Crossing), no pasa nada por tratar las cajas de texto (en diálogos) como si se tratase de texto corrido en una novela o similar. Personalmente intento evitar dejar colgados artículos o preposiciones a final de línea, pero en proyectos muy grandes no creo que merezca la pena comerse mucho el tarro por eso.

Cuando se trata de texto con audio, sí que me parece más importante intentar respetar los sintagmas, pero si el jugador sigue teniendo control sobre la duración en pantalla, tampoco sería una catástrofe dejar una preposición a final de línea.

Cuando se trata de escenas cinemáticas y el texto se asemeja más a los subtítulos de una película (el jugador no puede controlar su duración), intento sí o sí facilitar la lectura y seguir la norma de subtitulado en la medida de lo posible. Aunque también es cierto que, a veces, ese el menor de los problemas. Si el cliente no te facilita la limitación de caracteres o si no sabes qué tamaño tendrá el texto en pantalla, a veces no hay forma de ajustar nada.

Jugando al Doom en español, por ejemplo, los subtítulos intralingúísticos de todo el audio de fondo se ven en tamaño microscópico. Que se quede un artículo al final o una preposición es lo de menos si no puedes leer nada.

Hay otros casos en los que las cajas de texto son modulables y habría que hacerse una macro o algo así para calcular en cada línea qué distribución de texto queda mejor. Creo que el Overcooked 2 tiene cajas de este tipo, por ejemplo.

También hay que tener en cuenta que, si te curras mucho la distribución de las cajas de diálogo, pero luego las descripciones de habilidades o los resúmenes de la historia tienen limitaciones más peliagudas (típico de cualquier RPG japonés), no te puedes permitir ponerte con florituras en cuanto a la segmentación en ese tipo de textos, porque en esos casos la información prima sobre la forma.

Desde un punto de vista práctico, salvo algún caso muy salvaje como Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, no he visto que los jugadores le presten mucha atención a ese asunto, ni siquiera en inglés. Con lo que mi conclusión es que depende mucho de la información que tengas al traducir y del encargo (disponer del juego, volumen de palabras, tamaño del equipo de traducción y tiempo) pero, al final, emplear mucho tiempo en dejar las cajas «niqueladas» no suele compensar.

Me suena que hay algún estudio de recepción de subtítulos con eyetracking en el que se demuestra que una mala segmentación implica relecturas o pérdida de información para el espectador, pero aplicado a videojuegos no he visto nada similar.

A ver qué dicen los demás.

¡Hola, Yasmina!

La verdad es que el comentario de Elizabeth es para enmarcarlo porque creo que no se podría haber explicado mejor. En efecto, creo que cuando el jugador es quien controla que avance el texto, realmente no es importante si se queda algún artículo o preposición al final. Bueno, más bien quiero decir que cuando hay tanto texto, la prioridad es que todo esté bien traducido más que este tipo de cosas. Además, ten en cuenta que muchas veces el texto se pasa a la siguiente línea automáticamente sin insertar saltos de línea manuales, lo que en mi opinión es ideal porque te evita mucho trabajo al traducir. Siempre se pueden hacer ajustes manuales luego si es necesario, pero de verdad que para mí es lo más eficiente sin lugar a dudas, ya que así puedo ir mucho más rápido. Si lo piensas, en un libro el ajuste del texto es automático también y no pasa nada.

Conclusión: si puedes dejarlo perfecto, bien; pero ni mucho menos hay que obsesionarse.

Por cierto, yo también jugué al Doom de Switch y mira que me ponía cerca de la pantalla, pero es increíble que aun así no pudiera leer bien los subtítulos de lo pequeños que son. No sé en qué pensaron al hacerlo, y mira que han tenido tiempo para arreglarlo. En el Fun for All 2018, Tomás Costal y Pilar Rodríguez-Arancón presentaron un montón de ejemplos de subtítulos de este estilo, estuvo realmente bien. No tengo la presentación, pero igual podéis preguntarles por si os interesa mucho.

Un saludo,

Pablo