Hola, Yasmina:
No me suena que en ningún manual se trate esta cuestión, aunque es algo que en el día a día, al menos en lo que yo he visto, sí que se suele comentar entre los equipos de traducción.
La conclusión a la que yo he llegado es que en diálogos controlados por el jugador (el jugador tiene que pulsar un botón para continuar) y que tampoco lleven audio ni en inglés ni en español (pienso, por ejemplo, en los diálogos típicos de los juegos de Level 5 o Animal Crossing), no pasa nada por tratar las cajas de texto (en diálogos) como si se tratase de texto corrido en una novela o similar. Personalmente intento evitar dejar colgados artículos o preposiciones a final de línea, pero en proyectos muy grandes no creo que merezca la pena comerse mucho el tarro por eso.
Cuando se trata de texto con audio, sí que me parece más importante intentar respetar los sintagmas, pero si el jugador sigue teniendo control sobre la duración en pantalla, tampoco sería una catástrofe dejar una preposición a final de línea.
Cuando se trata de escenas cinemáticas y el texto se asemeja más a los subtítulos de una película (el jugador no puede controlar su duración), intento sí o sí facilitar la lectura y seguir la norma de subtitulado en la medida de lo posible. Aunque también es cierto que, a veces, ese el menor de los problemas. Si el cliente no te facilita la limitación de caracteres o si no sabes qué tamaño tendrá el texto en pantalla, a veces no hay forma de ajustar nada.
Jugando al Doom en español, por ejemplo, los subtítulos intralingúísticos de todo el audio de fondo se ven en tamaño microscópico. Que se quede un artículo al final o una preposición es lo de menos si no puedes leer nada.
Hay otros casos en los que las cajas de texto son modulables y habría que hacerse una macro o algo así para calcular en cada línea qué distribución de texto queda mejor. Creo que el Overcooked 2 tiene cajas de este tipo, por ejemplo.
También hay que tener en cuenta que, si te curras mucho la distribución de las cajas de diálogo, pero luego las descripciones de habilidades o los resúmenes de la historia tienen limitaciones más peliagudas (típico de cualquier RPG japonés), no te puedes permitir ponerte con florituras en cuanto a la segmentación en ese tipo de textos, porque en esos casos la información prima sobre la forma.
Desde un punto de vista práctico, salvo algún caso muy salvaje como Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, no he visto que los jugadores le presten mucha atención a ese asunto, ni siquiera en inglés. Con lo que mi conclusión es que depende mucho de la información que tengas al traducir y del encargo (disponer del juego, volumen de palabras, tamaño del equipo de traducción y tiempo) pero, al final, emplear mucho tiempo en dejar las cajas «niqueladas» no suele compensar.
Me suena que hay algún estudio de recepción de subtítulos con eyetracking en el que se demuestra que una mala segmentación implica relecturas o pérdida de información para el espectador, pero aplicado a videojuegos no he visto nada similar.
A ver qué dicen los demás.