En este asunto, creo que el ser jugador o no es un valor añadido que valoran más los estudios pequeños que las empresas de localización con sistemas de evaluación de proveedores. Aunque esto puede tener su lado negativo, ya que algunas empresas independientes se aprovechan de este asunto para ahorrarse el dinero y no pagar la traducción.
Por suerte, el ámbito de la localización de videojuegos está cada vez más profesionalizado y ya puedes ser el mayor jugón del mundo, que si no sabes escribir/traducir bien, no vas a poder pasar las pruebas de traducción de la mayoría de empresas de localización. Aunque para traducir videojuegos, en mi opinión, lo esencial es tener ciertas habilidades técnicas y creativas: saber enfrentarte a limitaciones de espacio sin abusar, salvo último recurso, de abreviaturas, saber lidiar con variables/etiquetas y otro tipo de elementos no lingüísticos, etc.
Recuerdo no sé qué proyecto de crowdsourcing de localización de un videojuego en el que los fans habían puesto lindezas como “I beg your pardon” traducido como “Ruego tu perdón”.
Si hablamos de ofrecer una traducción que tenga que cumplir cierta calidad (juegos AAA, por ejemplo, o con elevado presupuesto), si hay que elegir entre alguien poco/nada jugón, pero con cierta experiencia traduciendo otras cosas más o menos creativas e interés en el medio y un jugón/fan que jamás ha redactado nada profesionalmente, es más rentable/factible que la persona con experiencia en traducción pueda ofrecer una traducción que, con las debidas instrucciones/supervisión, pueda pasar el corte.
A un jugón también se le puede explicar cómo funcionan las variables/etiquetas y la restricción de caracteres, pero si traduce como los del “I beg your pardon”, corregir su texto sería muy costoso.
Al fin y al cabo, los traductores están más acostumbrados a manejar terminología y documentarse.
Aunque todo depende de lo que el cliente valore. Esta semana estaba leyendo este artículo Estudio estadístico de las decisiones de localización que toman las compañías de videojuegos en el que con datos empíricos (dentro de ciertas limitaciones, claro) se desmontan bajo la forma de tendencias algunos de los mitos que llevamos escuchando desde hace mucho en la localización de videojuegos como que los traductores traducen siempre sin contexto o que los clientes eligen al más barato.
Una de las cosas que más me llama la atención del estudio es que las empresas encuestadas (desarrolladores de Steam) lo que más valoran del traductor no el precio, sino la confianza en su trabajo. Algo que también se refleja en el hecho de que recurran más a agencias que a traductores directamente. Y tampoco parece importarles mucho el tema de la creatividad o la transcreación (término que no conocen la mayoría).
En este contexto, el debate de ser jugón o no es un poco inútil. La pregunta sería “¿Cómo podemos transmitir confianza a las compañías para que nos contraten?”. Y ahí entra el perfil o la experiencia de cada uno. Usar el bagaje como jugón o la formación linguística para venderse y distinguirse de la competencia es totalmente lícito, ¿pero es suficiente para que nos elijan frente a otros con las mismas cualidades? 